3D 與建模
自主概念專案
臨界形體
一項研究「物件何時停止像固體」的三維形體實驗,透過拓樸、透明材質與線框狀態建立介於實體與資料之間的觀看經驗。
- 執行範圍
- 概念發展、形體設計、材質與互動原型
- 概念時程
- 四週概念衝刺
- 工具/方法
- Blender · Three.js · Material studies
- 年份
- 2026
如果一個物件同時像玻璃、線框與光,它仍然是一個「實體」嗎?
核心探索題目
把不確定感寫成形體規則
專案沒有從既有物件開始,而是先設定三個限制:輪廓必須能一眼被記住、任何角度都不能形成正面、材質狀態要能改變人對重量的判斷。這些限制把「未定形」從抽象形容詞轉成可測試的幾何問題。
從輪廓到可操作原型
- 01
輪廓
先刪除「正面」
以連續扭轉讓每個視角都成立,避免形體只在單一鏡位好看。
- 02
拓樸
控制張力流向
調整邊線密度,讓高曲率處保有細節、平緩處維持乾淨。
- 03
材質
讓重量變成變數
在線框、透明與煙燻玻璃之間切換,測試同一形體的心理重量。
- 04
互動
把觀看交給使用者
以拖曳旋轉與材質切換,讓使用者自行驗證輪廓與表面的關係。
不用炫光掩蓋材質
光線被限制在輪廓與接觸面,橙色只作為量測標記。這讓透明、反射與線框能清楚分工,也避免畫面落入泛科幻的視覺慣性。
原型帶來的結論
最有辨識度的不是最複雜的拓樸,而是「看似柔軟、實際結構穩定」的矛盾。後續版本因此刪除多餘凹凸,保留三個主要轉折,並把互動焦點收斂為旋轉與材質切換兩件事。
拖曳形體並切換線框/材質狀態;互動為此概念的輕量網頁延伸。
操作首頁的 3D 口袋機器